TUTORIAL

TUTORIAL


1. Area de Iniciantes



Iniciantes vaum axar essa seção a mais util. Iniciantes tbm precisam de muita atenção, então, aki eh onde a maioria do guia estará.


1a. Conhecendo o Pivot


Aki temos sua interface:







1.) Controles:


“Play”: Veja os frames em sequencia.
“Stop”: Para de passar a animação.
“Repeat”: Marque para sua animação ficar repetindo sem parar.
Scroll Bar A "Barra dos frames" (Localizada perto do “play”): Ajusta o "frames por segundo" [FPS], q eh a velocidade da anima, jah q mostra quantos dos frames vaum ser mostrados por segundo.
Nois vamos adicionar algumas informações se quizermos, =P
“lugar onde esta escrito Stickman”: Após carregar uma figura, seu nome aparecera aki nesse lugar. clique na seta para baixo para ver a lista de figuras q foram carregadas. "Stickman" eh a figura padrão. Para carregar outras, crie-as e ai salvem ela. (Ver seção 3.)
“Add Figure”somente pivot 2.2.5: Adiciona a figura selecionada para a animação.
“Edit”: Abre a janela q permite vc mudar as dimensões das juntas do seu .stk. (Comprimento, espessura, Segmento estatico ou dinamico*, e permite criar linha alavanca**.)
*fisicamente falando, Estatico- O que naum tem movimento/Dinamico-Akilo q está/tem movimentação
**Deve ser akela q vira a imagem toda, sei lah
“Center”: Move a "bolinha" laranja junta ao centro da tela da figura selecionada.
“Flip”: Faça a figura selecionada espelhar-se, como isso "[" virando isso "]". Very Happy
“Colour”: Muda a cor da figura selecionada. (Naum recomendo azul, vermelho, ou laranja, q interfere pra enxergar as bolinhas.)
“O lugar q mostra 100”: Esse lugar mostra a porcentagem do tamanho da figura selecionada. Numeros maiores significam figuras maiores, enquanto um numero menor uma figura menor.
“Front”: Move a figura selecionada para a frente da animação, bloquiando sua vista das q ficarem atras dele.
“Back”: Move a figura selecionada para tras das outras figuras.
“Next Frame”: Captura a imagem q aparece na tela como um frame, e muda para o proximo frame.
“Menu File”: (funções na ordem) Faiz uma nova a animação, carrega um fundo pintado (q naum pode ser movido, vai re-definir as dimensões do arquivo, e no caso do pivot 2.2.5, naum pode ser trocado, se esta em um frame está em todos), limpa o fundo, cria ou carrega stks, carrega ou salva uma/a animação Make a new animation, load a paint background, clear the background, create a figure, load a figure, open an animation or save an animation.
“Options”: Muda as dimensões da animação.
“Help”: Veja a informação legalizada sobre o programa.
“Exit”: Fecha o programa. NAAAAAUM, JURA???!!!
2.) Simples Operação de figuras:


Cada figura tem um numero de "juntas" (as bolinhas vermelhas). Click e arraste as bolinhas vermelhas para move-las. o circulo laranja (a origiem) move a figura intera. Queando naum selecionado, as juntas ficaram azuis. quando vc clica "next frame" e move uma junta, vc vai ver uma sombra cinza de como a figura estava no frame anterior. Isso eh chamado de "Onionskin". Q ao pé da letra significa pele de cebola, como se fosse uma "camada" mais isso naum vem ao caso...


3.) Acessando Modelos/animações:


Para carregar uma animação salva:


1) Clique “file”.
2) Clique “open animation”.
3) Axe a animação q vc quer carregar e de dois cliques nela.


Para carregar um modelo/figura salvo:


1) Clique “file”.
2) Clique “load figure type”.
3) Axe a figura q vc quer carregar e de dois cliques nela.


1b. Criando Modelos


Para criar um modelo, clique "file" ai "create figure type". isso vai abrir uma nova janela. Ali vc vai ver uma linha reta e uns botões na esquerda. Passe o mouse por cima e uma descrição [em inglês] aparecerá no parte cinza proxima à barra iniciar.









“Add line”: Cria uma linha q vc tem q anexar ao modelo*.
Nota:As linhas saum sempre retas, o unico jeito de se fazer linhas curvas saum várias linhas retas pequenas e dobradas
“Add circle”: Cria um circulo q vc tem q anexar ao modelo*.
Nota:O espaço q fica vazio dentro do circulo vai ficar branco, se o circulo estiver na frente de outro objeto o objeto naum vai aparecer, porque a parte branca do circulo também eh considerada parte dele
“Toggle segment kind”: Mude o Segmento de uma linha para um circulo, ou vice-versa.
“Change segment thickness”: Esse edita a espessura de segmentos separados. se vc colocar na espessura 0 vc pode fazer "linhas invisiveis".
“Duplicate segment”: Faz uma copia exata do segmento selecionado, que pode ser anexado a outro segmento.
“Static/Dynamic segment”: Vc muda o estatus de um segmento de estatico pra dinamico. Segmentos dinamicos podem ser movido em animações, enquanto estaticos ficam imóveis.
“Delete segment”: Deleta o segmento selecionado do modelo*.
Nota: Ele soh pode ser deletado se ele for a "ponta" e naum um "ligamento" de 2 linhas
“File”: Aki vc pode começar um novo modelo, abrir um salvo, salvar o modelo ou apenas adiciona-lo a animação.
“Options”: Aki vc pode desfazer um engano com o modelo ou ligar o edit mode.“Edit mode”: Esse modo eh usado para mudar o comprimento de uma linha ou circulo de seu modelo.


É recomendavel a adicionar linhas apenas ao segmento inicial e depois continuar indo, sem nunca adicionar uma linha ou circulo a bolinha laranja. Se vc o fizer vc naum podera mover a figura inteira sem deixar metade dela pra trás (naum se aplica a um Stikmen, mais se aplica a espadas, armas de fogo, ou qualquer objeto q soh pode ser rotacionado).


1c. Por onde começar?


Primeiro de tudo, vc tenha certeza q vc gosta do pivot. Se vc gosta, tente animar coisas pequenas como lutas entre 2 stks. Quando vc ficar intediado com akilo, olhe entre as animações dos veteranos e elites do DD. Vc concerteza vai ver muitas animas inspiradoras, que vc poderia tentar sozinho nas suas animações. Entrando em competições e collaborções (joints, collabs) também te inspira a animar melhor. Quando isso vier à atual animação, vc vai querer fazer as suas animações o mais realista possivel. Mesmo q fique uma porcaria, contanto q pareça real, eh tudo o q vc quer. Quanto mais vc pratica, mais vc evolui, msmo naum percebendo, seus movimentos pareceram mais realistas.(Levou mais de um ano para Baha animar movimentos como um inter padrão, intão não se preocupem se isso levar anos. Pq provavelmente vai, e naum tem atalhos. Pratica, pratica pratica e mais pratica Smile


1d. Aprendendo movimentos basicos vitais


Nesta seção você vai aperfeiçoar os movimentos básicos e mais usados que você vai precisar quando fazer uma animação. A numero um, e mais importante regra eh movimentar cada parte do "Stick" em cada frame. Até mesmo se for um movimento pequeno e inperceptivel, Isso ainda acrescenta realismo nos movimentos do seu "Stick". Mas há raras exeções onde essa regra n se aplica como: particulas, e pés no chão que nesse caso ficam fixos. Mas na maioria das vezes, eh a chave para uma animação bem feita e realista




1.) Andando:


Frame 1:

Essa é a posição que ele está.

Frame 2:

O corpo começa lentamente a se mover, pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de trás continua no chão. Braços estão começando a cruzar.

Frame 3:

Movendo ainda mais aqui, os pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de tras está tamém no chão, braços estão quase se cruzando.

Frame 4:

Movendo ainda mais, o pé de trás deixa o chão, mas o da frente continua na mesma posição. Braços estão se cruzando também. Movendo o pé de trás num Trail movement.

Frame 5:
As pernas de trás cruza completamente, o mesmo com os braços, o pé está indo com o fluxo, o mesmo com a perna, também o pé da frente está no mesmo lugar.

Frame 6:

Está desaceletando, tudo está indo com o fluxo, e o pé está no mesmo lugar.

Frame 7:

Ele está começando a colocar o pé pra baixo, tudo está indo com o fluxo, e o outro pé está na mesma posição como sempre (Ele vai sempre estar na mesma posição.)

Frame 8:

Chegando perto de colocar o pé no chão... Fluxo fluxo fluxo fluxo... (Meu Deus, que preguiça.)

Frame 9:

Pé pousa. Tudo mais como sempre...

Frame 10:

Começando a ir para trás! Yay! Não realmente yay afinal... Fluxo fluxo fluxo...

Frame 11:

Braços estão movendo para o corpo, pernas estão começando a diminuir a velocidade, indo pra trás, blá blá trail, blá blá fluxo.

Frame 12:

Está ficando mais divagar... wow... Lol, bem, mais divagar, braços praticamente tocam o corpo, continue mantendo isso bom, limpo e fluente =D

Frame 13:

perto do fim! Vamos mover a perna um pixel e pare aqui para não quebrar a pobre perna... Desacelere um pouco para o corpo...

Frame 14:

Resultado







2)Correndo


Frame 1 - Imagem O que está acontecendo bem nada ainda, neste frame põr seu indivíduo em uma posição um tanto como este. A observação como o pé dianteiro é inteiramente prolongado e o pé traseiro são dobrados ao redor de um ângulo de 90 graus.





Frame 2 - Imagem O que está acontecendo o pé dianteiro está começando vir para baixo, ainda estendido, a parte traseira começa dobrar-se para trás, ambos os braços estão vindo para baixo e para o corpo agora, começar traseira do braço estende, e o pé traseiro está vindo para a frente e o pé segue a onion skin.
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Frame 3 - Imagem O que está acontecendo ambos os braços continua a se mover para o corpo, esse na parte traseira cessa de estender e estende o interno sempre tão ligeiramente, o pé dianteiro fêz o contato com o assoalho/terra e permanece em linha reta, o pé traseiro ainda move para a frente o pé que arrasta a onion skin, a nota do sustento que a parte traseira dobra para trás ainda mais.





Frame 4 - O que está acontecendo, agora os braços estão ao seu lado, as costas são dobradas ainda mais, a sua perna da frente se inclinou muito longe e a outra perna está atravessando.



Frame 5 - O que está acontecendo seus braços começa espalhar agora separado, está desprendendo-se a terra com seu pé e está põr o outro para fora para a frente e estendendo o, sua cabeça arrasta a onion skin um bocado e sua traseira vem para a frente.





Frame 6 - O que está acontecendo seu corpo é quase inteiramente prolongado, sua cabeça vem acima, os braços espalham distante mais e o braço dianteiro dobra-se dentro, o pé dianteiro vai para a frente e estende pouco e o pé traseiro começa ir para trás ao ângulo de 90 graus.
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Frame 7 - O que está acontecendo cada coisa que aconteceu último frame…
Resultado:


 Melhorando movimentos e efeitosVc pode estar nos intermediarios, mas os movimentos e os efeitos ainda vaum precisar de muito trabalho antes de vc virar veterano. Primeiro de tudo, vc tem q trabalhar em seus movimentos. Vc conhece os basicos, agora vc precisa melhora-los. Existem algumas tecnicas para melhorar os movimentos.


A primeira eu chamo "Trilha da Onionskin". funciona com os mesmos principios do efeito de trails mencionado anteriormente, soh q muito mais facil. Veja essa animação:



Vc perceberá q os movimentos estão "duros". quando vc aplica a Trilha da onionskin, isso eh como deve parecer.








O segundo e mais conhecido é chamado "easing". Essa ideia vem de um carro acelerando e ganhando velocidade. Eh lento no começo, mas ganha velocidade, e ai vai diminuindo ateh parar. O msmo principio eh aplicado ao Pivot.





Como vc pode ver da animação acima, naum eh muito realista o modo como o objeto muda de direção. Contanto, quando vc usa easing, vc pode usar o msmo numero de frames para fazer um movimento mais realista.



Errado
Certo
Easing se torna natural depois de um tempo, então naum precisa se preocupar muito com ele.


Agora q seus movimentos naum podem ser melhorados por outro metodo a não ser o treino, hora de vc começar a aprender a fazer novos efeitos.


1.) Beams


Beams são o efeito mais popular. É um dos processos mais criativos e tiram a repetição de uma cena de luta. Beams são feitos de diferentes components, então eu vou mostrar em diagrama como desenhar, posicione e anime-os.


[explosão]


[particulas]

[degeneração]


Não se preuculpe se n ficar assim pois foi feito no photo

Sombras


Sombras as vezes são difíceis, dependendo do fundo. No entanto, eles adicionam um grande realce visual a sua animação. Há dois tipos de sombras.


Sombra Hover:



Pouca habilidade de animar ou desenhar é preciso para isto. Simplesmente coloque um enchimento oval sob um stickman e pinte com uma cor mais escura q o chão. Como a posição do stickman na cena alarga, a sombra aumenta tbm. Aqui está um exemplo:






Sombra Completa:


Isto é um efeito muito difícil e necessita muita paciência. Colocque uma cópia do stickman que você usa e o tinge cinzento. Agora você coloca-o num ângulo no chão e o anima em tal maneira que perfeitamente copia o stickman original em cada frame. Você também pode necessitar fazer vários que outros modelos para que enchessem lacunas em sombras. Aqui está como você pode animar:





4.) Fogo


Desenhe aproximadamente 15-20 diferentes visões do modelo de fogo, com o mesmo tamanho, mas com mudanças a cada vez. Escolha o objeto que desenha ajustar o fogo primeiramente. No frame 1, tem uma pequena chma que entra em erupção.


No frame 2, a chama vai estourar para cima, e anime algumas partículas do objeto. Também, anime brasas pequenas em volta do fogo no ar.


No frame 3, Faça a chama subir e se mover casualmente. Anime aroximadamente 5 partículas pela seção da chama.


No frame 4 na frente, faça as cores do fundo clarear levemente. Isso dá ilusão de mais qualidade no fogo. Repita o frame 3 e mova as paticulas de fogo subir e descer a toda hora.


Isto é um mecanismo básico para animar uma chama:


Esse é um exemplo de uma animação de 8 chamas. No que elas estão se curvando para cima, há crescimento de calor.


Como Fazer o meu boneco desaparecer - PEDIDO

 1 Passo - Clique em Next Frame ( Proximo Quadrado)

 2 Passo - Bote a cor cinza escuro e vai em Next Frame ( Proximo Quadrado)

 3 Passo - Bote agora a vor cinza claro e em Next Frame ( Proximo Quadrado)

4 Passo - So deletar e vai em Play







SangueO sangue tem um papel muito importante em animações, é o sangue que realça o momento quando uma espada atravessa um stick ou quando um stick é acertado com uma bala, e etc.

O método de animar sangue é basicamente partículas em vermelho escuro que vão se esvaíndo ao longo de um trajeto. Um pequeno exemplo:


Frame 1: A primeira "massa" do sangue vem para fora em sua forma inteira.
Frame 2: Pequenas partículas vão se desgrudando da "massa" inteira.
Frame 3: A "massa" encolhe ligeiramente, e é substituída por diversas partículas. As partículas do frame 2 ainda seguem seu trajeto só que mais encolhidas.
Frame 4-6: Encolha mais a "massa" e substitua por mais partículas. As partículas do frame 3 segue ainda seu trajento e diminuíndo. As partículas originais vão se distanciando do trajeto principal, variando a animação.
frame 7: A "massa" agora se degenera completamente em partículas. Você deve tratar das aproximadamente 20 partículas.
Frame 8-14: As partículas vao seguindo e se degenerando ao longo do trajeto, mas tente variar o trajeto das partículas para fazer com que o sangue parece mais realístico.

Outros estilos de sangue envolvem uma massa que bate em uma parede invisível com nenhum seguimento de partícula(não muito bom), ou o sangue que flui ao longo das bordas de um objeto, imitando a água(bem legal).